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topicnews · September 26, 2024

Ask the Developer Vol. 13, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Teil 4 – Neuigkeiten

Ask the Developer Vol. 13, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Teil 4 – Neuigkeiten

  • Dieser Artikel wurde aus dem japanischen Originalinhalt übersetzt.

  • Einige der im Text dargestellten Bilder und Videos sind während der Entwicklung entstanden.

In diesem dreizehnten Band von Ask the Developer, einer Interviewreihe, in der Nintendo-Entwickler in ihren eigenen Worten Nintendos Gedanken zur Entwicklung von Produkten und die spezifischen Punkte, die ihnen besonders am Herzen liegen, darlegen, sprechen wir mit den Entwicklern dahinter Die Legende von Zelda™: Echoes of Wisdom Spiel für die Nintendo Switch™ System, das am Donnerstag startet, 26. September.

Schauen Sie sich den Rest des Interviews an


Teil 4: Das authentische „Legend of Zelda“-Gefühl

Dies ist das erste Spiel, in dem Prinzessin Zelda die Hauptfigur ist, es gibt ein Echo-Gameplay und auch das Königreich Hyrule sieht ein bisschen anders aus als zuvor … Die Neuheit des Ganzen sticht wirklich hervor. Bedeutet das, dass auch die Welt und die Feinde, gegen die Sie kämpfen, unterschiedlich sind?

Sano: Während Echos – mit anderen Worten die Verwendung mehrerer Gegenstände zum Lösen von Rätseln – das Hauptspiel in Prinzessin Zeldas Abenteuer ausmachen, haben wir die bekannten Dungeons und Bosskämpfe aus der Serie auf eine Weise beibehalten, die Ihnen immer noch das authentische „Legend of“ vermittelt „Zelda-ähnliches“ Gefühl.

Aonuma: Das Entwerfen von Dungeons ist Grezzos Spezialität. Grezzo erforscht die Legend of Zelda-Reihe bereits seit langem und arbeitet an den Remakes. Daher schlugen sie eine Reihe von Ideen vor, die mich zum Nachdenken brachten: „Ah, das ist ein neuer Blickwinkel!“ Einige ihrer Mitarbeiter spielen die Serie, seit sie klein waren, und ich war einfach so gespannt, welche Ideen sie hatten und wie ein Legend of Zelda-Dungeon ihrer Meinung nach aussehen sollte.

Terada: Ja, seitdem sind wir dabei Die Legende von Zelda: Ocarina of Time Remake, daher haben alle großen Respekt vor der Serie. Viele Mitarbeiter lieben es und haben die Spiele schon viele Male gespielt. Wenn wir also ein neues Top-Down-Spiel der Serie entwickeln, denken wir immer darüber nach, wie wir das „Legend of Zelda“-Gefühl in das Spiel bringen können. Wir haben jedoch so viele Dinge eingepackt, die wir tun wollten, um dieses „Legend of Zelda“-ähnliche Gefühl zu erzeugen, und am Ende war die Karte achtmal so groß Die Legende von Zelda: Link’s Awakening. (Lacht)

Achtmal so groß?! Das ist ziemlich umfangreich.

Aonuma: Zuerst war sie viermal so groß, aber dann, bevor wir uns versahen … (Lacht) Doch obwohl die Karte viel größer geworden ist, vermittelt sie das Gefühl eines Top-Down-Spiels von Legend of Zelda, das man problemlos genießen kann Das Gameplay in einer kompakten Welt ist immer noch vorhanden, daher ist es nicht einschüchternd, es zu erkunden. So können Sie mit einem etwas anderen Gefühl spielen als in den riesigen Welten von Die Legende von Zelda: Breath of the Wild oder Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs.

Apropos „Legend of Zelda“-Feeling: Bosskämpfe sind doch auch ein zentrales Merkmal der Serie, nicht wahr? Wie sehen die Bosskämpfe in diesem Spiel aus?

Terada: Ihre individuelle Persönlichkeit kommt wirklich darin zum Ausdruck, wie Sie Echos in Bosskämpfen einsetzen. Es gibt beispielsweise ein schlangenartiges Echo namens Rope, und es ist möglich, eine große Anzahl von Rope-Echos gleichzeitig zu erzeugen. Manche Leute erschaffen gerne einen Schwarm aus Seilen und nutzen sie, um endlos anzugreifen, während sie in der Defensive bleiben. Es gibt andere Leute, die Moblins, die einen Schild halten, gerne als Lockvogel nutzen, während sie sich in Schwertkämpfergestalt von hinten an den Feind heranschleichen. Außerdem können Sie Ihre Gesundheit wiederherstellen, indem Sie sich im Bett ausruhen. Es gibt einige Leute, die den Kampf gegen Bosse den starken Echos überlassen, während sie ein Echo aus einem Bett machen und den Kampf tief und fest durchschlafen. (Lacht)

Aonuma: Ich glaube nicht, dass es andere Spiele gibt, bei denen der Spielercharakter mitten in einem Bosskampf einen schönen, ruhigen Schlaf im Bett haben kann. (Lacht)

Sano: Aber manchmal denkt man vielleicht, dass man eine Chance hat zu schlafen und wird dann tatsächlich im Schlaf getroffen und gerät in eine schlimme Situation. (Lacht)

Aonuma: In früheren Spielen gab es immer Gesundheitswiederherstellungsgegenstände vor der Tür zu einem Bosskampf, aber in diesem Spiel können Sie sich stattdessen im Bett ausruhen. (Lacht)

Ich verstehe, es gibt also unzählige verschiedene Strategien, je nachdem, wie man Echos nutzt.

Aonuma: Ich habe dieses Spiel tatsächlich schon acht Mal durchgespielt und es gibt eine Technik, die ich erst beim achten Durchspielen entdeckt habe. Wenn der Abstand zwischen einem Feind und Ihrem Echo groß ist, kann es für das Echo schwierig sein, effektiv anzugreifen. Was Sie also tun, ist, den Feind zu binden und ihn näher an das von Ihnen kopierte Echo heranzuführen. Auf diese Weise kann Ihr Echo viel effektiver angreifen, was Ihnen das Leben erleichtert. (Lacht)

Aonuma: Aber manchmal bemerken andere Feinde es und versuchen, mich anzugreifen. Da muss man also vorsichtig sein. (Lacht) Während ich dieses Spiel immer wieder durchspiele, möchte ich immer wieder andere Methoden und Techniken ausprobieren, als ich bisher für die „richtigen“ gehalten hatte. Ich habe sogar das Gefühl, dass ich den wahren Reiz des Spiels vielleicht noch nicht entdeckt habe, wenn ich meine eigenen persönlichen Methoden und Techniken nicht gefunden habe.

Sano: Apropos Fesseln: Ich liebe es, Feinde zu fesseln und sie in die Tiefe fallen zu lassen. (Lacht)

Aonuma: Ah, das ist ein schmutziger Trick. (Lacht)

Sano: Wir sprachen darüber, Gruben abzudecken, weil das tatsächlich ziemlich schmutzig schien, aber als ich es tatsächlich versuchte, war es nicht so einfach, es zu bewerkstelligen, und stattdessen bin ich versehentlich in die Grube gefallen. (Lacht)

Aonuma: Aber wenn das passiert, ist man nicht frustriert; Vielmehr ist es lustig und man kann über seinen Fehler lachen. Ich dachte: „Na gut, das ist fair.“ (Lacht)

Sano: Es hat mir wirklich klar gemacht, wie wichtig diese Art von Spieldesign ist, bei dem die Spieler tatsächlich in der Lage sind, die Dinge zu tun, die ihnen einfallen.

Aonuma: Diese Art von Freiheit ist auch ein wesentlicher Teil des „Legend of Zelda“-ähnlichen Gefühls, das in den jüngsten Teilen der Serie zu finden ist.

Ich denke, dass Spieler, die „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ und „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ gespielt haben, bei einem Gameplay, das dieses Maß an Freiheit bietet, auch ein „Legend of Zelda“-Gefühl empfinden.

Aonuma: Apropos „Legend of Zelda“-ähnliches Gefühl: Die Erstellung des Sounds beginnt später in der Entwicklung, und bei diesem Spiel hat es wirklich dazu beigetragen, dieses Gefühl am Ende der Entwicklung zu verstärken. Zu Beginn der Entwicklung haben wir viel Zeit damit verbracht, das Spiel ohne jeglichen Sound zu entwickeln. Aber dann, gegen Ende, als wir mit der Massenproduktion von Daten begannen und die Arbeit auf das Endprodukt verlagerten, kam das Tonteam zu uns und sagte: „So klingt das Hauptthema“ und ließ uns zuhören. Und es war einfach so: „Wow, das ist es!“ Es ist, als würde man direkt in die Welt von „The Legend of Zelda“ hineingezogen … Es ist erstaunlich, wie groß der Unterschied zwischen Musik und Musiklosigkeit ist. Das Soundteam hat viele Jahre an der Legend of Zelda-Reihe gearbeitet, man kann also wohl sagen, dass auch im Ton ein gewisses „Legend of Zelda“-Gefühl verankert ist.

Tatsächlich fühlt es sich an, als ob die etwas vertraute Melodielinie und die Art und Weise, wie die Instrumente eingesetzt werden, dabei helfen, die Erfahrungen vergangener Spiele wieder aufleben zu lassen. Und ich hatte das Gefühl, dass es auch gut zu dieser spielzeugkistenartigen Darstellung der Welt passt.

Aonuma: Für mich ist es, wenn man von Suthorn Beach aus die Suthorn Prairie betritt und das Hauptthema zu spielen beginnt. Dieser Teil hat mich wirklich erwischt.

Sano: Sobald Sie die Höhle verlassen und das Thema zu spielen beginnt, hören Sie es zum ersten Mal im Spiel. Ich habe das Gefühl, dass diese Szene wirklich geschaffen wurde, um die Gefühle des Spielers anzusprechen. Man weiß nicht, wo man angekommen ist, aber man hat das Gefühl, dass das eigentliche Abenteuer gleich beginnt.

Aonuma: Das Tonteam nimmt das fast fertige Spiel und stellt sich vor, wie sich die Spieler in jeder Szene fühlen würden. Anschließend komponiert es Musik, die zu diesen Szenen passt, und lässt jede Rolle genau im richtigen Moment spielen. Und das ist mir am Anfang nicht aufgefallen, weil ich zu sehr mit dem Gameplay beschäftigt war, aber beim sechsten, siebten oder achten Durchspielen dieses Spiels war ich entspannt genug, um angenehme Entdeckungen zu machen wie: „Oh, diese Musik spielt.“ in dieser Szene!” (Lacht)

Sano: Dir macht das Spiel mehr Spaß als allen anderen. (Lacht)

Aonuma: Weißt du, diese letzte Szene…

Terada: Oh ja, ich weiß, was du meinst. (Lacht)

Sano: Darüber darf man hier nicht reden! (Lacht)

Aonuma: Ich weiß, ich weiß. (Lacht) Aber ich hatte das Gefühl, dass die Kraft der Musik so stark war, dass sie mich fast zu Tränen rührte. Während die Musik lief, dachte ich: „Wow, das ist gut.“ Es war wirklich bewegend. Ach, ich muss es jetzt noch einmal durchspielen.

Ich verstehe. Es sind nicht nur die Story und das Gameplay, die das „Legend of Zelda“-Feeling erzeugen, sondern auch das Zusammenspiel vieler anderer Elemente, darunter Musik und Soundeffekte. Könnte jeder von Ihnen zum Schluss noch ein paar Worte zu seinen Hoffnungen sagen, wie die Leute dieses Spiel spielen werden?

Terada: Ich denke, dass dieses „Legend of Zelda“-Spiel auch für Leute zugänglich ist, die nicht sehr oft Spiele spielen. In früheren Legend of Zelda-Spielen musste man selbst mit dem Schwert gegen Feinde kämpfen. Leute, die nicht so gut in Actionspielen sind, könnten das Gefühl gehabt haben, dass es zu schwierig für sie sei. Allerdings können Sie bei diesem Spiel mit Echos spielen und viele verschiedene Dinge ausprobieren. Daher denke ich, dass es selbst Spielern Spaß macht, die normalerweise mit anspruchsvollerem Action-Gameplay zu kämpfen haben. Außerdem ändert sich Ihr Erlebnis jedes Mal, wenn Sie dieses Spiel spielen, genau wie Aonuma-san es acht Mal durchspielt. Das Gameplay ändert sich je nachdem, welchen Weg Sie einschlagen und wann Sie jedes Echo erhalten. Daher denke ich, dass es immer neue Entdeckungen geben kann, auch wenn man es mehrmals spielt. Ich hoffe, dass die Spieler das Spiel immer wieder spielen und immer mehr Entdeckungen machen.

Vielen Dank. Sano-san, bitte machen Sie weiter.

Sano: Ähm, nun, ich hatte geplant, am Ende über die Musik zu sprechen …

Aonuma: Oh, du wolltest darüber reden. Entschuldigung. (Lacht)

Sano: Keine Sorge. (Lacht) Nun, da Terada-san einen Kommentar für Anfänger gemacht hat, werde ich einen Kommentar für Fans der Legend of Zelda-Reihe abgeben. In diesem Spiel schlüpfst du in die Rolle von Prinzessin Zelda, die normalerweise keine Feinde angreift, aber sie kann schließlich direkt angreifen, indem sie sich Links Schwert ausleiht. Wir haben außerdem dafür gesorgt, dass das Angreifen von Feinden mit Echos genauso zufriedenstellend ist wie das Besiegen von Feinden mit dem Schwert.

Machen Sie sich also bitte keine allzu großen Sorgen darüber, dass Sie nicht selbst angreifen können. Ich denke, Sie sollten in der Lage sein, den gleichen Nervenkitzel und die gleiche Spannung wie bei anderen Spielen der Legend of Zelda-Reihe zu genießen. Auch „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ spielt auf einer einzigen Insel, aber in diesem Spiel können Sie verschiedene Orte in Hyrule erkunden. Es gibt Gerudo, Goronen und Deku Scrubs, die wir eine Weile nicht gesehen haben. Wie viele vielleicht wissen, beherbergt die Welt von Hyrule viele verschiedene Kulturregionen, und die vielfältigen Grafiken für jede ihrer Regionen, die Grezzo mit Liebe erstellt hat, sind wirklich sehenswert. Ich hoffe also, dass Sie dies im Auge behalten.

Zu guter Letzt, Aonuma-san, teilen Sie uns bitte Ihre Gedanken mit.

Aonuma: Bisher haben die 2D-Top-Down-Spiele von Legend of Zelda nicht so viele große Veränderungen erfahren. Als wir das Remake für entwickelten Die Legende von Zelda: Link’s AwakeningIch habe darüber nachgedacht, was ich im nächsten machen möchte, aber ich habe mich gefragt, wie weit Grezzo gehen könnte. Aber da Terada-san die Führung für diesen Titel übernahm, gingen die Mitarbeiter von Grezzo mit neuen Perspektiven und freiem Denken an die Sache heran. Sie haben wirklich alles zusammengebracht. Und außerdem leitete Sano-san, der viele Jahre mit Grezzo an der Legend of Zelda-Reihe zusammengearbeitet hat, das Projekt und sorgte so für das authentische „Legend of Zelda“-Feeling. Als Produzent fühlte es sich an, als würde man seinem Kind beim Aufwachsen zusehen. Ich bin wirklich dankbar für all die harte Arbeit. Ich hoffe, dass viele Leute dieses neue Top-Down-Legend of Zelda genießen und sich auch auf zukünftige Top-Down-Legend of Zelda-Spiele freuen werden.

Ich freue mich darauf, dieses neue Legend of Zelda-Spiel zu spielen, in dem Prinzessin Zelda zum ersten Mal die spielbare Hauptfigur ist. Und jedes Mal, wenn ich spiele, neue Entdeckungen zu machen. Und ich bin auch gespannt, was die Zukunft für Top-Down-Legend-of-Zelda-Spiele bereithält. Vielen Dank.